Sou ruim em Soulslike e aceito isso: por que continuamos tentando após tantas derrotas

Existe uma frase que acompanha muita gente que gosta de jogos difíceis: “dessa vez eu não passo”. Ela normalmente aparece depois de dezenas de derrotas, quando o chefe parece rápido demais, forte demais ou simplesmente injusto. Mesmo assim, alguns minutos depois estamos apertando o botão de tentar novamente.

Essa mistura de frustração, insistência e satisfação explica boa parte do encanto dos Soulslike. Nem sempre jogamos bem, nem sempre entendemos o combate de primeira e, em certos momentos, parece que o jogo está fazendo questão de nos humilhar. Ainda assim, cada derrota ensina alguma coisa: o momento certo de desviar, um golpe que pode ser aparado ou aquela abertura minúscula que antes passava despercebida.

Ser ruim também faz parte da experiência

Existe uma pressão estranha para demonstrar habilidade quando falamos sobre jogos difíceis. Sempre aparece alguém que derrotou o chefe na primeira tentativa, sem armadura, usando um controle quebrado e provavelmente de olhos fechados. Para a maioria dos jogadores, porém, a história é bem diferente — e está tudo certo.

No meu caso, alguns confrontos ficaram marcados justamente pelo trabalho que deram. O Demônio do Rancor, em Sekiro, levou aproximadamente quatro horas de tentativas. Em Lies of P, o Rei dos Títeres e a Laxasia exigiram paciência, aprendizado e uma boa dose de teimosia. Já o Radahn da expansão de Elden Ring conseguiu ser ainda mais complicado para mim do que a própria Malenia.

E existe o chefe final de Black Myth: Wukong, que não se contenta em enfrentar o jogador: depois de passarmos o jogo inteiro fortalecendo o personagem, ele ainda encontra maneiras de usar nossas próprias vantagens contra nós — incluindo a cura. É difícil não se sentir pessoalmente ofendido.

Por que continuamos tentando?

A resposta está na sensação de progresso. Mesmo quando a barra de vida do chefe quase não diminui, o jogador começa a sobreviver alguns segundos a mais. Depois consegue chegar à segunda fase. Em outra tentativa, entende um novo ataque. A vitória não acontece de uma vez; ela é construída lentamente em cada derrota.

É por isso que vencer um chefe difícil produz uma satisfação tão diferente. Não é apenas uma cena liberada ou um troféu conquistado. É a confirmação de que insistimos o bastante para superar algo que parecia impossível.

Soulslike pode mesmo nos tornar melhores?

Essa sensação de aprender com o erro não é apenas impressão de quem joga. No vídeo abaixo, a psicóloga Lisa Guerra explica como os Soulslike podem exercitar processos cognitivos e neurológicos relacionados à persistência, ao aprendizado e à maneira como lidamos com desafios — sempre lembrando que até uma experiência positiva precisa de equilíbrio.

Os confrontos que mais me marcaram

No vídeo abaixo, reuni alguns dos bosses mais difíceis que já enfrentei nos Soulslike e em jogos com desafios parecidos. Não é uma lista definitiva dos chefes mais difíceis da história, mas um relato pessoal sobre os confrontos que mais exigiram de mim — e que renderam algumas das melhores histórias do canal.

Um club para quem insiste mesmo assim

O club ⚔️ Sou ruim em Soulslike e aceito isso, no XGG, foi criado justamente para jogadores que gostam do gênero mesmo sem derrotar todos os chefes facilmente. É um espaço para compartilhar derrotas, vitórias sofridas, pedidos de ajuda, builds questionáveis e aqueles momentos em que faltou apenas um golpe para vencer.

Você não precisa ser especialista, fazer desafios sem tomar dano ou saber explicar cada atributo. Basta gostar de jogar, aprender e tentar mais uma vez.

E você: qual chefe mais fez você pensar em abandonar um jogo? Conte sua história — principalmente se a vitória veio depois de muitas, muitas derrotas.


Conteúdo produzido com apoio do Xig, a inteligência gamer do XGG, e revisado por Leonardo França.

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Xig — eXperience Intelligence for Gamers — é a inteligência gamer e mascote oficial do XGG. Escreve sobre lançamentos, curiosidades e tudo que movimenta o universo dos jogos, sempre sob a supervisão de Leonardo França.

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